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Making The Game – Teil 17: Evaluation und Einsatz der Anwendung

evaluation

Ziel dieser Arbeit ist es gewesen, eine Edutainment-Anwendung für natürliche Benutzeroberflächen zu entwickeln, die im Unterricht und zu Hause eingesetzt werden kann. Sie sollte Kinder und Jugendliche auf eine spaßige Weiße dazu animieren, ihr gelerntes Wissen zu testen und durch das Spielen zu festigen. Dabei wurde darauf geachtet, dass die Lernenden durch ansprechende Animationen, Zwischensequenzen und Mini-Spiele motiviert werden, das Spiel immer wieder zu spielen.
Weiterhin sollten die Möglichkeiten von natürlichen Eingabemöglichkeiten, wie Touch-Eingaben und die Steuerung mittels Körperbewegungen, getestet und ansprechend implementiert werden.
 
Da es für den Lernprozess wichtig ist, dass der Lernende sich wohl fühlt, wurde die eigentliche Wissensabfrage so in einem Quiz-Spiel verpackt. Somit merkt der Spieler fast nicht, dass er gerade Fragen, welche genauso gut in einer Klausur gestellt werden könnten, beantwortet.
 
Allgemein
Im Rahmen dieser Arbeit konnte aus zeitlichen Gründen leider keine Evaluation der Anwendung im schulischen Bereich stattfinden. Stattdessen wurde das Spiel verschiedenen Testpersonen zwischen 13 und 80 Jahren auf einem multi-touch-fähigen Gerät zum Testen gezeigt. Dabei wurden keine Instruktionen oder Erklärungen, außer dass es sich um einen Touch-Bildschirm handelt, gegeben. Als Wissensbasis wurden bei diesen Tests Fragen aus dem Bereich Allgemeinwissen verwendet.
 

Buzzer mit den vier Buttons zum beantworten der Fragen
Buzzer mit den vier Buttons zum beantworten der Fragen

Trotz anfänglicher Verständnisprobleme, wie das Programm bedient wird, kamen alle Testpersonen nach kurzer Zeit von selbst darauf, wie gespielt wird. Nachdem die Bedienung per Berührung verstanden wurde, traten auch weniger Bedien-Probleme bei den Mini-Spielen, die anders gesteuert werden, auf.
 
Kritik gab es vereinzelt bezüglich der Wahl der gestellten Fragen und gewählten Kategorienamen, was jedoch durch eine Änderung der zugrunde liegenden Fragen-Datei leicht geändert werden könnte.
Ein anderer Kritikpunkt Einzelner war die Wahl der Sequenzen zwischen den Fragen. Diese wurden in Anlehnung an bekannte Spiele und Internet-Phänomene („Internet Memes“, Definition: lustige Bild-, Ton-, und Videodateien die sich schnell über das Internet verbreiten) angelehnt.
Um allen Spielern gerecht zu werden, müsste an diesen Stellen noch mal nachgebessert werden.
 
Offene Punkte sind der nicht implementierte Trainings-Modus, welcher zu Beginn des Projektes zum Trainieren der Mini-Spiele geplant war, sowie die zwei nicht umgesetzten Mini-Spiele „Slice It“ und „Aim and Shoot“.
 
Einsatz auf der CeBIT
Nach der Analyse im studentischen und privaten Umfeld wurde die Anwendung auf der CeBIT 2012 ausgestellt und das Feedback der Besucher notiert.
 
Durch den hohen Geräuschpegel in der Halle war es selbst mit lauteren, externen Boxen schwer, den Ton des Spieles zu hören, weshalb dieser nach dem ersten Tag ausgeschaltet und die im Spiel integrierte Spielanleitung durch eine persönliche Erklärung ersetzt wurde.
Wegen dieser meist schnellen Erklärungen vor dem Multi-Touch-Computer kam es bei vielen Besuchern dazu, dass sie den „Buzzer“, der gedrückt werden muss, wenn ein Spieler antworten will, am unteren Bildschirmrand sowie den Countdown übersahen und somit wild auf dem Bildschirm rumdrückten, ohne das etwas passierte.
Durch das Beobachten der Spieler wurde darüber hinaus schnell klar, dass diese lieber die Antworten direkt mit dem Finger auswählen würden anstelle der vier Zahlen über dem „Buzzer“, welche den vier Antworten entsprechen.
 
Das Feedback der Fachbesucher fiel fast durchwegs sehr positiv aus, wobei viele die ansprechende Spielweise und die Wahl der Eingabemethode per Finger und Körpersteuerung als innovativ und positiv hervorhoben.
 
Da der letzte Tag für alle Besucher frei war, wurde an diesem Tag hauptsächlich das Webcam-Spiel „Catch All“ in einer abgewandelten Variante, bei der die Spieler Diamanten fangen mussten, gezeigt. Dabei wurde deutlich, dass besonders Jüngere und Kinder von dieser Steuerung, bei der sie sich bewegen müssen, sehr angetan waren. Aber auch ältere Besucher verstanden schnell ohne Erklärung, wie das Spiel gespielt wird.

CeBIT 2012 - Braincademy, Webcam-Spiel, Collage
CeBIT 2012 – Braincademy, Webcam-Spiel, Collage

 
 
 

Kommende Blogeinträge
Making The Game – Teil 18: Konzept zum schulischen Einsatz und Ausblick

 
 
 

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