Making The Game – Teil 18: Konzept zum schulischen Einsatz und Ausblick

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Zusammenfassend kann gesagt werden, dass die Ziele der Arbeit erreicht wurden, auch wenn nicht alle Komponenten der Anwendung, die im Grobkonzept geplant waren, umgesetzt wurden. Deshalb müsste das Lernspiel vor dem tatsächlichen Einsatz in Schulen um diese offenen Punkte ergänzt werden. Dazu gehört neben dem Erstellen der zum jeweiligen Unterricht passenden Fragen-Datenbanken die Erstellung des Trainingsmodus sowie die Entwicklung weiterer Mini-Spiele und das Einpflegen der Evaluationsergebnisse.
Jedoch ist durch die voll implementierte Quiz-Show bereits in der momentanen Version der zu Beginn der Entwicklung gewünschte Spaß und auch ein Lerneffekt bei den Spielenden zu erkennen.
 
Konzept zum schulischen Einsatz
Da die Anwendung hauptsächlich für den Schulunterricht entwickelt wurde, ist ein Konzept, wie die Anwendung in der Schule eingesetzt wird, von Nöten. Wie in den Zielbestimmungen beschrieben, handelt es sich hierbei um eine „Drill and Practice“- Anwendung. Da diese keinen Lehrstoff vermittelt, sondern nur wiederholt und übt, muss das Wissen in den vorherigen Schulstunden an die Schüler weitergegeben worden sein.
Die hinterlegten Fragen des Spieles sollten vor dem Einsatz von der Lehrkraft geprüft werden, damit nur der unterrichtete Stoff abgefragt wird. Vor der Unterrichtsstunde müssen die entsprechenden Computer eingeschaltet und das Programm gestartet werden.
 
Zu Beginn der Unterrichtsstunde sollte die Klasse in gleich große Gruppen von ca. fünf Schülern aufgeteilt werden. Je nach vorhandener Multi-Touch-Hardware werden jeweils zwei Gruppen, bei der Benutzung von Desktop-Computern, oder drei, bei der Verwendung größerer Geräte wie Multi-Touch-Tischen, zusammen einem Gerät zugeteilt.
Da bei der Verwendung von Desktop-Geräten, aus platztechnischen Gründen, jeweils nur ein Spieler pro Gruppe den Multi-Touch-Bildschirm bedienen kann, wird dieser vor jeder Frage ausgewechselt. Für diesen Austausch kann entweder festgelegt werden, dass die Gruppen intern rotieren, damit jeder Schüler einmal an der Reihe war, oder dass die Gruppe selbst bestimmt, wer von ihnen die nächste Frage beantworten soll. Für den Spielerwechsel bieten die Zwischensequenzen sowie der Vortrag des Kategorienamens ein ausreichend großes Zeitfenster.
 
Da das Spiel sehr leicht zu verstehen und zu bedienen ist, können die Schüler selbstständig daran arbeiten. Die Lehrkraft sammelt nach jeder Spielrunde die Punktestände der einzelnen Gruppen und notiert diese an der Tafel.
Nach jeder gespielten Runde werden die kontrahierenden Gruppen ausgetauscht, damit nicht andauernd dieselben Gruppen gegeneinander antreten. Da eine Spielrunde zwischen sieben und zehn Minuten benötigt, können in einer Unterrichts-stunde drei bis vier Runden gespielt werden.
Am Ende der Unterrichtsstunde werden die einzelnen Ergebnisse der Gruppen aufsummiert und somit wird ein Gewinner ermittelt.
 
Ausblick
Durch die Ankündigung Microsofts, dass das im September 2012 kommende Betriebssystem Windows 8 Berührungen zum bevorzugten Eingabemechanismus macht, wird sehr wahrscheinlich der Wandel in Richtung natürlicher Benutzer-oberflächen, welcher bereits auf allen Smartphones Einzug gehalten hat, auch auf anderen PC-Systemen stattfinden.
Die daraus resultierenden Vorteile, welche in dieser Arbeit erläutert wurden, werden den Umgang mit Computern zu einer Selbstverständlichkeit und Leichtigkeit für jung und alt machen, weshalb der Schritt zur Entwicklung von NUI-Anwendungen von Entwicklern so früh wie möglich gemacht werden sollte.
 
 
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Da die Programmierer-Sicht ein bisschen kurz kam startet in den nächsten Wochen eine neue Blog-Serie „How to…“ die sich ausschließlich mit der Flash- und PHP-Programmierung auseinandersetzt. Darin werden verschiedene Vorgehensweisen erläutert wie ich Probleme bei der Entwicklung meiner Anwendung gelöst habe und wie verschiedene Aufgaben im Detail angegangen wurden.
 
 
 

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