future

Making The Game – Teil 18: Konzept zum schulischen Einsatz und Ausblick

Zusammenfassend kann gesagt werden, dass die Ziele der Arbeit erreicht wurden, auch wenn nicht alle Komponenten der Anwendung, die im Grobkonzept geplant waren, umgesetzt wurden. Deshalb müsste das Lernspiel vor dem tatsächlichen Einsatz in Schulen um diese offenen Punkte ergänzt werden. Dazu gehört neben dem Erstellen der zum jeweiligen Unterricht passenden Fragen-Datenbanken die Erstellung des Trainingsmodus sowie die Entwicklung weiterer Mini-Spiele und das Einpflegen der Evaluationsergebnisse. Jedoch ist durch die voll implementierte Quiz-Show bereits in der momentanen Version der zu Beginn der Entwicklung gewünschte Spaß und auch ein Lerneffekt bei den Spielenden zu erkennen.   Konzept zum schulischen Einsatz Da die Anwendung hauptsächlich für den Schulunterricht entwickelt wurde, ist ein […]

evaluation

Making The Game – Teil 17: Evaluation und Einsatz der Anwendung

Ziel dieser Arbeit ist es gewesen, eine Edutainment-Anwendung für natürliche Benutzeroberflächen zu entwickeln, die im Unterricht und zu Hause eingesetzt werden kann. Sie sollte Kinder und Jugendliche auf eine spaßige Weiße dazu animieren, ihr gelerntes Wissen zu testen und durch das Spielen zu festigen. Dabei wurde darauf geachtet, dass die Lernenden durch ansprechende Animationen, Zwischensequenzen und Mini-Spiele motiviert werden, das Spiel immer wieder zu spielen. Weiterhin sollten die Möglichkeiten von natürlichen Eingabemöglichkeiten, wie Touch-Eingaben und die Steuerung mittels Körperbewegungen, getestet und ansprechend implementiert werden.   Da es für den Lernprozess wichtig ist, dass der Lernende sich wohl fühlt, wurde die eigentliche Wissensabfrage so in einem Quiz-Spiel verpackt. Somit merkt der […]

flow

Making The Game – Teil 15: Spielablauf und Spielphasen

Die Entwicklung der Spielekomponente ist einer der aufwendigsten und größten Teile in der Anwendung. Deswegen wird während der Analyse und Designphase ein Ablaufplan des Spiels aus der Sicht des Spielers erstellt (siehe Abbildung rechts). Nach der Auswahl, wie viele Spieler an der Runde teilnehmen, wird den Kandidaten der generelle Ablauf erklärt, woraufhin mit einem kurzen Intro zur Frage übergeleitet wird. Nach der vierten und achten Fragerunde wird jeweils ein Mini-Spiel gestartet, um Abwechslung im Spielverlauf zu schaffen. Nach dem zweiten Mini-Spiel wird die Runde beendet und die Highscore-Liste angezeigt.   Da sich die spielerische Sicht auf den Ablauf von der programmiertechnischen Sicht unterscheidet, wird ein weiterer Ablaufplan eingesetzt, der den […]

audio

Making The Game – Teil 13: Das Soundmanagement

Die Tongestaltung hat einen großen Anteil an der Gesamtwirkung von Spielen. So kann die passende Musik und ein richtig platzierter Sound-Effekt unterbewusst zur aktuellen Situation beitragen und je nach Bedarf Zeitdruck auf den Spieler ausüben oder eine ruhige Spielphase untermalen. Dabei entfaltet sich häufig erst die gewünschte Wirkung im Zusammenspiel von Bild und Ton.   Neben dem Moderator der Anwendung, der nur auf auditive Weise in Erscheinung tritt, werden auf der akustischen Ebene Effekte, zum Beispiel für das richtige Beantworten einer Frage, sowie verschiedene Musikstücke abgespielt.   Damit diese gleichzeitig ablaufen, aber dennoch einzeln steuerbar sind, werden Musik, Soundeffekte und Sprache auf jeweils einem separaten Audio-Kanal abgespielt. Durch das Verwenden […]

storyboard

Making The Game – Teil 11: Das Storyboard

Nachdem die Ziele der Anwendung sowie Rahmenbedingungen festgelegt sind, wird das Storyboard erstellt. Dies beschreibt den generellen Aufbau und Ablauf des Spieles. Da es sich bei der hier erstellten Anwendung um ein komplexes Quiz-Spiel mit verschiedenen Mini-Spielen handelt, wird die Planung des Storyboards in zwei Phasen aufgeteilt: das Grobkonzept, in dem der generelle Ablauf und grundlegende Strukturen festgelegt werden, und das Feinkonzept, in dem detailliert auf die einzelnen Abschnitte eingegangen wird.     Grobkonzept Im Rahmen des Grobkonzepts werden grundlegende Strukturen und Abläufe des Spieles skizziert. Darüber hinaus werden gestalterische und mediale Entscheidungen für das weitere Vorgehen festgelegt.   Als Beispiel für die Erstellung des Grobkonzeptes dienen hier die zwei […]