xml

Making The Game – Teil 14: Wissensbasis und Fragenauswahl / Arbeiten mit XML

Die Wissens- oder Fragenbasis ist das Herzstück des Programms. In ihr werden alle Fragen und Antworten, die den Spielern gestellt werden können, nach Kategorien sortiert eingetragen. Da es nicht erforderlich sein soll, für jeden dieser Fragenkataloge Audiodateien zu hinterlegen, da die Erstellung der einzelnen Sprachdateien den Arbeitsaufwand um ein Vielfaches erhöht, wird in den ersten Zeilen der XML-Datei festgelegt, ob die Fragen im Spiel vorgelesen werden oder nur textuell erscheinen.                 true      …   (Anmerkung: Da die Anwendung und diese Entscheidung alle Audio-Parts manuell einzusprechen mittlerweile bereits ein halbes Jahr alt ist, würde ich diese Vorgehensweise heute komplett über den Haufen […]

audio

Making The Game – Teil 13: Das Soundmanagement

Die Tongestaltung hat einen großen Anteil an der Gesamtwirkung von Spielen. So kann die passende Musik und ein richtig platzierter Sound-Effekt unterbewusst zur aktuellen Situation beitragen und je nach Bedarf Zeitdruck auf den Spieler ausüben oder eine ruhige Spielphase untermalen. Dabei entfaltet sich häufig erst die gewünschte Wirkung im Zusammenspiel von Bild und Ton.   Neben dem Moderator der Anwendung, der nur auf auditive Weise in Erscheinung tritt, werden auf der akustischen Ebene Effekte, zum Beispiel für das richtige Beantworten einer Frage, sowie verschiedene Musikstücke abgespielt.   Damit diese gleichzeitig ablaufen, aber dennoch einzeln steuerbar sind, werden Musik, Soundeffekte und Sprache auf jeweils einem separaten Audio-Kanal abgespielt. Durch das Verwenden […]

library

Making The Game – Teil 12: Die Grafikbibliothek

Da grafische Objekte, wie die Buttons des Menüs oder Hintergrundbilder, mehrmals und in verschiedenen Bereichen im Programm verwendet werden, ist eine zentrale Stelle, die diese Grafiken bereitstellt, von Nöten. Die sogenannte Bibliothek oder Library kann in Flash abgekoppelt vom eigentlichen Projekt erstellt und unabhängig vom Programm bearbeitet werden. Librarys werden in Flash und Flash-Verwandten Programmiersprachen durch die Dateiendung *.swc gekennzeichnet. Diese können neben Grafiken auch Funktionen enthalten, welche bereits kompiliert sind. Durch die Bereitstellung kompilierter Objekte, anstelle diese projektintern zu hinterlegen, verringert sich die Rechenzeit bei der Erstellung des eigentlichen Projektes. In der Praxis wird die Trennung von Code und grafischen Elementen verwendet, damit Grafiker und Programmierer parallel an einem […]

storyboard

Making The Game – Teil 11: Das Storyboard

Nachdem die Ziele der Anwendung sowie Rahmenbedingungen festgelegt sind, wird das Storyboard erstellt. Dies beschreibt den generellen Aufbau und Ablauf des Spieles. Da es sich bei der hier erstellten Anwendung um ein komplexes Quiz-Spiel mit verschiedenen Mini-Spielen handelt, wird die Planung des Storyboards in zwei Phasen aufgeteilt: das Grobkonzept, in dem der generelle Ablauf und grundlegende Strukturen festgelegt werden, und das Feinkonzept, in dem detailliert auf die einzelnen Abschnitte eingegangen wird.     Grobkonzept Im Rahmen des Grobkonzepts werden grundlegende Strukturen und Abläufe des Spieles skizziert. Darüber hinaus werden gestalterische und mediale Entscheidungen für das weitere Vorgehen festgelegt.   Als Beispiel für die Erstellung des Grobkonzeptes dienen hier die zwei […]