Making The Game – Teil 15: Spielablauf und Spielphasen

flow
Spielablauf, Anwendersicht
Spielablauf, Anwendersicht

Die Entwicklung der Spielekomponente ist einer der aufwendigsten und größten Teile in der Anwendung. Deswegen wird während der Analyse und Designphase ein Ablaufplan des Spiels aus der Sicht des Spielers erstellt (siehe Abbildung rechts).
Nach der Auswahl, wie viele Spieler an der Runde teilnehmen, wird den Kandidaten der generelle Ablauf erklärt, woraufhin mit einem kurzen Intro zur Frage übergeleitet wird. Nach der vierten und achten Fragerunde wird jeweils ein Mini-Spiel gestartet, um Abwechslung im Spielverlauf zu schaffen. Nach dem zweiten Mini-Spiel wird die Runde beendet und die Highscore-Liste angezeigt.
 
Da sich die spielerische Sicht auf den Ablauf von der programmiertechnischen Sicht unterscheidet, wird ein weiterer Ablaufplan eingesetzt, der den Ablauf in acht Phasen unterteilt, welche das Spielgeschehen vorantreiben. Durch diese Einteilung kann anhand der aktuellen Phasen-Nummer ermittelt werden, welcher Teil des Spieles momentan ausgeführt wird. Nach ablauf jeder einzelnen Phase wird in die nächste Übergegangen. So läuft die Anwendung ähnlich wie ein Film Stück für Stück ab.
 
 
Nach der Auswahl der teilnehmenden Spieler wird die Hauptfunktion game_init(), welche durch die Phasen führt, aufgerufen.
 
Beschreibung der Phasen:
 

„ON AIR“ Logo aus dem Spiele-Intro
„ON AIR“ Logo aus dem Spiele-Intro

Phase 0:
Beim ersten Aufruf der Funktion wird lediglich das Intro aus einer externen *.swf-Datei abgespielt, in dem der Benutzer vom Spielshow-Moderator begrüßt wird. Dabei wird die Anzahl der gespielten Runden heraufgesetzt. Während die Begrüßung abgespielt wird, wird bereits Phase 1 aufgerufen.
 
Phase 1:
In der ersten Phase werden alle nötigen Variablen initialisiert bzw. auf ihren ursprünglichen Wert zurückgesetzt, damit die Spielrunde problemlos von vorne starten kann.
Dazu gehört, dass das Spielerlevel auf die Stufe 2 zurückgesetzt wird, die Kontostände aus vorherigen Runden genullt werden und die Liste der bereits gestellten Fragen geleert wird. Letzteres wird gemacht, da davon ausgegangen wird ,dass sich die Spieler vor dem Gerät abwechseln und bei jeder Runde neue Kandidaten gegeneinander antreten.
Weiterhin werden der Hintergrund und andere grafische Elemente wie die Kategorie-Anzeige und „Buzzer“ der Spieler positioniert.
 
Da diese Phase während der Begrüßung, die in Phase 0 gestartet wird, stattfindet, wird an dieser Stelle gewartet, bis das Intro fertig abgespielt wurde.
 
Phase 2:
Phase 2 des Spieles ist die Instruktionsphase. Dem Spieler werden darin die Regeln und die Steuerung erklärt. Dabei wird grafisch anhand der „Buzzer“ gezeigt, wie ein Spieler dem Programm mitteilt, dass er die Frage beantworten will und was die Folgen einer richtigen und falschen Antwort sind.
Nachdem die Erklärung fertig abgespielt wurde oder der Spieler sie abbrach, wird zur ersten tatsächlichen Spielphase übergegangen.
 

Zwischensequenz vor Frage 1
Zwischensequenz vor Frage 1

Phase 3:
Die dritte Phase des Spieles ist der Einstiegspunkt für jede neu gestellte Frage im Spiel.
In ihr wird, wie bereits im vorherigen Kapitel angesprochen, eine zufällige Frage ausgewählt. Damit der Spieler während der Auswahl unterhalten wird, wird eine lustig gestaltete Zwischen-sequenz abgespielt. Diese beinhaltet die Nummer der aktuellen Frage, damit der Kandidat die Übersicht behält, wie viele Fragen er bereits beantwortet hat. Am Ende des Intros werden die Kategorie der Frage sowie die zu erhaltenen Punkte angezeigt und vorgelesen.
 
Phase 4:
Nachdem das Intro fertig abgespielt wurde und der Spieler die Kategorie kennt, wird zur Frage übergeleitet. Dabei wird entweder eine der Standardüberleitungen verwendet oder, falls vorhanden, die hinterlegte Audio-Datei im bereits erwähnten „pretalk“-Eintrag in der Fragen-Datenbank.
Des Weiteren wird in Phase 4 die eigentliche Frage eingeblendet und gelesen. Während die Frage vorgetragen wird, sind die „Buzzer“ deaktiviert, damit jeder den kompletten Text gelesen oder gehört hat. Somit soll verhindert werden, dass Spieler, die die Frage vorher bereits gehört haben, schon nach den ersten zu sehenden Worten die Frage beantworten können, nur weil sie diese bereits kennen.
 
Phase 5 / 6:
Während die vier Antwortmöglichkeiten nach und nach eingeblendet werden, haben die Spieler ab diesem Zeitpunkt die Möglichkeit, die Frage zu beantworten, indem sie auf ihre „Buzzer“ drücken. Wurde die letzte Antwort vorgelesen, wird in Phase 6 der zehnsekündige Countdown gestartet.
Ist der Countdown abgelaufen oder beantwortet ein Spieler die Frage korrekt, wird die Erklärung zur richtigen Antwort vorgelesen und die Punkte werden verteilt.

Gestellte Frage mit allen vier Antworten
Gestellte Frage mit allen vier Antworten

 
Phase 7:
Die letzte Spielphase ist die prüfende Instanz. In ihr werden alle Textfelder, die während des Spieles animiert wurden, auf ihre Ausgangsposition zurückgesetzt und die „Buzzer“ für alle Spieler wieder deaktiviert.
 
Darüber hinaus wird geprüft, wie das Spiel an dieser Stelle fortfahren soll. So wird nach der vierten und achten Runde jeweils ein Mini-Spiel per Zufall ausgewählt, um Abwechslung zwischen den Fragerunden zu schaffen, oder nach dem zweiten Mini-Spiel die Highscore-Liste angezeigt.
 
 
 
Viele Spiele benutzen solche Phasen oder auch Schleifen um den Ablauf zu steuern. Sei es die einfache Sprung-Phase bei einem Jump n‘ Run Spiel oder ein laufender Counter. Durch die Einteilung der Anwendung in keine Teile lässt sich diese auf eine saubere Art und Weise durchlaufen und weiß zu jedem Zeitpunkt was gerade passiert ist, was jetzt passiert und welcher Schritt danach durchgeführt werden muss.
 
 
 

Kommende Blogeinträge
Making The Game – Teil 16: Mini-Spiele
Making The Game – Teil 17: Evaluation und Einsatz der Anwendung
Making The Game – Teil 18: Konzept zum schulischen Einsatz und Ausblick

 
 
 

Schreibe einen Kommentar