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Making The Game – Teil 17: Evaluation und Einsatz der Anwendung

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Ziel dieser Arbeit ist es gewesen, eine Edutainment-Anwendung für natürliche Benutzeroberflächen zu entwickeln, die im Unterricht und zu Hause eingesetzt werden kann. Sie sollte Kinder und Jugendliche auf eine spaßige Weiße dazu animieren, ihr gelerntes Wissen zu testen und durch das Spielen zu festigen. Dabei wurde darauf geachtet, dass die Lernenden durch ansprechende Animationen, Zwischensequenzen und Mini-Spiele motiviert werden, das Spiel immer wieder zu spielen. Weiterhin sollten die Möglichkeiten von natürlichen Eingabemöglichkeiten, wie Touch-Eingaben und die Steuerung mittels Körperbewegungen, getestet und ansprechend implementiert werden.   Da es für den Lernprozess wichtig ist, dass der Lernende sich wohl fühlt, wurde die eigentliche Wissensabfrage so in einem Quiz-Spiel verpackt. Somit merkt der […]

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Making The Game – Teil 16: Vorstellung der Mini-Spiele

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Mini-Spiele innerhalb der Anwendung stellen eine Abwechslung zu den Fragerunden dar. Sie sollen die Spieler primär unterhalten und stellen nicht unbedingt den Anspruch, Lehrinhalte abzufragen. Durch die verschiedenen Systeme, auf denen die Anwendung lauffähig sein wird, muss jedes Mini-Spiel selbst festlegen, welche Anforderungen es hat, um spielbar zu sein. Bei der Auswahl der Mini-Spiele müssen diese Voraussetzungen berücksichtigt werden. Bevor die einzelnen Mini-Spiele entwickelt werden, wurden diese in der Storyboard-Phase im Groben konzipiert.   Catch All und Catch Selected Die Spiele „Catch All“ und „Catch Selected“ sind zwei Minispiele, die nicht mit Touch-Eingaben arbeiten, sondern über die Bewegungserkennung mittels Webcam gesteuert werden. Beide Spiele lehnen sich an die Konzepte der […]

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Making The Game – Teil 10: Spiele-Konzeption

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Da bei der Entwicklung einer multimedialen, natürlichen Lernanwendung viele unterschiedliche Faktoren betrachtet werden müssen, wurde in diesem Projekt kein Software-entwicklungs-typisches Vorgehensmodell verwendet. Stattdessen lehnt sich die Vorgehensweise bei der Entwicklung dieser Anwendung an die agile Softwareentwicklung an.   Diese Vorgehensweise wurde unter anderem gewählt, da im Vergleich zum Wasserfallmodell, bei dem zu Beginn der Entwicklung bereits alle Spezifikationen festgelegt werden, viel dynamischer auf geänderte Anforderungen und neue Ideen während des Entwicklungsprozesses eingegangen werden kann. Darüber hinaus ist der Aufwand und Projektfortschritt zu Beginn der Entwicklung nur schwer abschätzbar, wodurch die Verwendung einer agilen und iterativen Vorgehensweise, die sich der aktuellen Situation anpasst, viele Vorteile bringt   Da die meisten agilen […]

webcam

Bewegungserkennung via Webcam

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Wie ihr bereits aus meiner Kategorie „Making The Game“ wisst schreibe ich gerade an meiner Masterarbeit über Natürliche User Interfaces, sprich Benutzeroberflächen die auf natürliche Weise gesteuert werden. Zu diesem Bereich gehört auch die Steuerung mittels Körperbewegungen und Gesten, wie man sie bereits vom EyeToy oder der Kinect kennt.   Da neben der bloßen Schreibarbeit auch ein von mir entwickeltest NUI-Programm, welches ohne Eingabegeräte wie Maus und Tastatur zu bedienen ist, zu meiner Abschlussarbeit gehört habe ich letzte Nacht daran gesessen eine Bewegungserkennung per Webcam zu programmieren und wollte euch das dabei entstandene „Spiel“ nicht vorenthalten.   Ziel des Spieles ist die herunterfallenden Diamanten mittels Handbewegung vor der Kamera zu […]

webcam

Making The Game – Teil 4: Alternative NUI Eingabemöglichkeiten ( Bewegungssteuerung und Beschleunigunssensoren )

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Bisher habe ich nur über Multi-Touch fähige Computer als Vertreter für Geräte mit NUI gesprochen, aber nicht nur Smartphones und Tablet-Computer gehören zu dieser Kategorie.   Neben der Möglichkeit eingaben per Berührung der Bedienoberfläche zu tätigen gibt es darüber hinaus auch Ansätze für die Steuerung mittels Körperbewegung. So gehört zum Beispiel die Kinect für Xbox, die durch integrierte Kameras Körperbewegungen und Gesten erkennen kann, zu dieser Kategorie von Eingabegeräten. Um den Spieler genau erkennen zu können wird dafür bei der Kinect neben einer Farbkamera auch eine Tiefensensor-Kamera verwendet, wodurch die Person auch im dreidimensionalen Raum agieren kann. Es ist aber auch möglich mittels normaler Kamera die Bewegungen einer Person zu […]