indiegogo

Braincademy live at indiegogo

Wie einige von euch wissen arbeite ich seit gut einem Jahr an meinem Projekt Braincademy. Anfangs war es ’nur‘ ein Teiler meiner Master-Arbeit, aber spätestens nach der CeBIT (und der glatten 1 als Note für die Arbeit) wusste ich dass diese Anwendung nicht in der Schublade verschwinden soll/wird. So entschloss ich mich bei einem Wettbewerb, der in Zusammenarbeit mit indiegogo und Google auf entrepreneurship.de ausgeschrieben wurde, mitzumachen. Ziel der momentanen Wettbewerbsphase ist es Sponsoren zu finden um Geld zu sammeln um die Idee in die Tat umzusetzen. Google sponsort dabei die besten der erfolgreichen Projekte, indem sie das gesammelte Startkapital verdoppeln. (Kurzfassung) Nun liegt es an euch. Falls ihr nichts […]

future

Making The Game – Teil 18: Konzept zum schulischen Einsatz und Ausblick

Zusammenfassend kann gesagt werden, dass die Ziele der Arbeit erreicht wurden, auch wenn nicht alle Komponenten der Anwendung, die im Grobkonzept geplant waren, umgesetzt wurden. Deshalb müsste das Lernspiel vor dem tatsächlichen Einsatz in Schulen um diese offenen Punkte ergänzt werden. Dazu gehört neben dem Erstellen der zum jeweiligen Unterricht passenden Fragen-Datenbanken die Erstellung des Trainingsmodus sowie die Entwicklung weiterer Mini-Spiele und das Einpflegen der Evaluationsergebnisse. Jedoch ist durch die voll implementierte Quiz-Show bereits in der momentanen Version der zu Beginn der Entwicklung gewünschte Spaß und auch ein Lerneffekt bei den Spielenden zu erkennen.   Konzept zum schulischen Einsatz Da die Anwendung hauptsächlich für den Schulunterricht entwickelt wurde, ist ein […]

evaluation

Making The Game – Teil 17: Evaluation und Einsatz der Anwendung

Ziel dieser Arbeit ist es gewesen, eine Edutainment-Anwendung für natürliche Benutzeroberflächen zu entwickeln, die im Unterricht und zu Hause eingesetzt werden kann. Sie sollte Kinder und Jugendliche auf eine spaßige Weiße dazu animieren, ihr gelerntes Wissen zu testen und durch das Spielen zu festigen. Dabei wurde darauf geachtet, dass die Lernenden durch ansprechende Animationen, Zwischensequenzen und Mini-Spiele motiviert werden, das Spiel immer wieder zu spielen. Weiterhin sollten die Möglichkeiten von natürlichen Eingabemöglichkeiten, wie Touch-Eingaben und die Steuerung mittels Körperbewegungen, getestet und ansprechend implementiert werden.   Da es für den Lernprozess wichtig ist, dass der Lernende sich wohl fühlt, wurde die eigentliche Wissensabfrage so in einem Quiz-Spiel verpackt. Somit merkt der […]

minigames

Making The Game – Teil 16: Vorstellung der Mini-Spiele

Mini-Spiele innerhalb der Anwendung stellen eine Abwechslung zu den Fragerunden dar. Sie sollen die Spieler primär unterhalten und stellen nicht unbedingt den Anspruch, Lehrinhalte abzufragen. Durch die verschiedenen Systeme, auf denen die Anwendung lauffähig sein wird, muss jedes Mini-Spiel selbst festlegen, welche Anforderungen es hat, um spielbar zu sein. Bei der Auswahl der Mini-Spiele müssen diese Voraussetzungen berücksichtigt werden. Bevor die einzelnen Mini-Spiele entwickelt werden, wurden diese in der Storyboard-Phase im Groben konzipiert.   Catch All und Catch Selected Die Spiele „Catch All“ und „Catch Selected“ sind zwei Minispiele, die nicht mit Touch-Eingaben arbeiten, sondern über die Bewegungserkennung mittels Webcam gesteuert werden. Beide Spiele lehnen sich an die Konzepte der […]

flow

Making The Game – Teil 15: Spielablauf und Spielphasen

Die Entwicklung der Spielekomponente ist einer der aufwendigsten und größten Teile in der Anwendung. Deswegen wird während der Analyse und Designphase ein Ablaufplan des Spiels aus der Sicht des Spielers erstellt (siehe Abbildung rechts). Nach der Auswahl, wie viele Spieler an der Runde teilnehmen, wird den Kandidaten der generelle Ablauf erklärt, woraufhin mit einem kurzen Intro zur Frage übergeleitet wird. Nach der vierten und achten Fragerunde wird jeweils ein Mini-Spiel gestartet, um Abwechslung im Spielverlauf zu schaffen. Nach dem zweiten Mini-Spiel wird die Runde beendet und die Highscore-Liste angezeigt.   Da sich die spielerische Sicht auf den Ablauf von der programmiertechnischen Sicht unterscheidet, wird ein weiterer Ablaufplan eingesetzt, der den […]

xml

Making The Game – Teil 14: Wissensbasis und Fragenauswahl / Arbeiten mit XML

Die Wissens- oder Fragenbasis ist das Herzstück des Programms. In ihr werden alle Fragen und Antworten, die den Spielern gestellt werden können, nach Kategorien sortiert eingetragen. Da es nicht erforderlich sein soll, für jeden dieser Fragenkataloge Audiodateien zu hinterlegen, da die Erstellung der einzelnen Sprachdateien den Arbeitsaufwand um ein Vielfaches erhöht, wird in den ersten Zeilen der XML-Datei festgelegt, ob die Fragen im Spiel vorgelesen werden oder nur textuell erscheinen.                 true      …   (Anmerkung: Da die Anwendung und diese Entscheidung alle Audio-Parts manuell einzusprechen mittlerweile bereits ein halbes Jahr alt ist, würde ich diese Vorgehensweise heute komplett über den Haufen […]

audio

Making The Game – Teil 13: Das Soundmanagement

Die Tongestaltung hat einen großen Anteil an der Gesamtwirkung von Spielen. So kann die passende Musik und ein richtig platzierter Sound-Effekt unterbewusst zur aktuellen Situation beitragen und je nach Bedarf Zeitdruck auf den Spieler ausüben oder eine ruhige Spielphase untermalen. Dabei entfaltet sich häufig erst die gewünschte Wirkung im Zusammenspiel von Bild und Ton.   Neben dem Moderator der Anwendung, der nur auf auditive Weise in Erscheinung tritt, werden auf der akustischen Ebene Effekte, zum Beispiel für das richtige Beantworten einer Frage, sowie verschiedene Musikstücke abgespielt.   Damit diese gleichzeitig ablaufen, aber dennoch einzeln steuerbar sind, werden Musik, Soundeffekte und Sprache auf jeweils einem separaten Audio-Kanal abgespielt. Durch das Verwenden […]

library

Making The Game – Teil 12: Die Grafikbibliothek

Da grafische Objekte, wie die Buttons des Menüs oder Hintergrundbilder, mehrmals und in verschiedenen Bereichen im Programm verwendet werden, ist eine zentrale Stelle, die diese Grafiken bereitstellt, von Nöten. Die sogenannte Bibliothek oder Library kann in Flash abgekoppelt vom eigentlichen Projekt erstellt und unabhängig vom Programm bearbeitet werden. Librarys werden in Flash und Flash-Verwandten Programmiersprachen durch die Dateiendung *.swc gekennzeichnet. Diese können neben Grafiken auch Funktionen enthalten, welche bereits kompiliert sind. Durch die Bereitstellung kompilierter Objekte, anstelle diese projektintern zu hinterlegen, verringert sich die Rechenzeit bei der Erstellung des eigentlichen Projektes. In der Praxis wird die Trennung von Code und grafischen Elementen verwendet, damit Grafiker und Programmierer parallel an einem […]

storyboard

Making The Game – Teil 11: Das Storyboard

Nachdem die Ziele der Anwendung sowie Rahmenbedingungen festgelegt sind, wird das Storyboard erstellt. Dies beschreibt den generellen Aufbau und Ablauf des Spieles. Da es sich bei der hier erstellten Anwendung um ein komplexes Quiz-Spiel mit verschiedenen Mini-Spielen handelt, wird die Planung des Storyboards in zwei Phasen aufgeteilt: das Grobkonzept, in dem der generelle Ablauf und grundlegende Strukturen festgelegt werden, und das Feinkonzept, in dem detailliert auf die einzelnen Abschnitte eingegangen wird.     Grobkonzept Im Rahmen des Grobkonzepts werden grundlegende Strukturen und Abläufe des Spieles skizziert. Darüber hinaus werden gestalterische und mediale Entscheidungen für das weitere Vorgehen festgelegt.   Als Beispiel für die Erstellung des Grobkonzeptes dienen hier die zwei […]

remote

Spiel- und Fernsteuerung via Smartphone

Fast jeder hatte ja bereits schon mal einen Controller einer WII in der Hand gehalten oder weiß zumindest, wie man diesen prinzipiell benutzt. Durch einfache Handbewegungen, die sich auf die virtuelle Figur übertragen, kann diese in der neusten Spiele-Generation gesteuert werden.   Was jedoch nur mit Spielen der entsprechenden Konsole funktioniert ist prinzipiell aber auch mit anderen Geräten möglich. So kam mir die Idee den Accelerometer eines Smartphones zu nutzen, um dieselbe Funktionalität zu realisieren und ein „Spiel“ auf meinem lokalen Rechner zu steuern.     Da ich gerade überlege diese Art der Steuerung in ein größeres Projekt mit einfließen zu lassen werde ich den dazugehörigen Code nicht veröffentlichen. Prinzipiell […]