evaluation

Making The Game – Teil 17: Evaluation und Einsatz der Anwendung

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Ziel dieser Arbeit ist es gewesen, eine Edutainment-Anwendung für natürliche Benutzeroberflächen zu entwickeln, die im Unterricht und zu Hause eingesetzt werden kann. Sie sollte Kinder und Jugendliche auf eine spaßige Weiße dazu animieren, ihr gelerntes Wissen zu testen und durch das Spielen zu festigen. Dabei wurde darauf geachtet, dass die Lernenden durch ansprechende Animationen, Zwischensequenzen und Mini-Spiele motiviert werden, das Spiel immer wieder zu spielen. Weiterhin sollten die Möglichkeiten von natürlichen Eingabemöglichkeiten, wie Touch-Eingaben und die Steuerung mittels Körperbewegungen, getestet und ansprechend implementiert werden.   Da es für den Lernprozess wichtig ist, dass der Lernende sich wohl fühlt, wurde die eigentliche Wissensabfrage so in einem Quiz-Spiel verpackt. Somit merkt der […]

minigames

Making The Game – Teil 16: Vorstellung der Mini-Spiele

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Mini-Spiele innerhalb der Anwendung stellen eine Abwechslung zu den Fragerunden dar. Sie sollen die Spieler primär unterhalten und stellen nicht unbedingt den Anspruch, Lehrinhalte abzufragen. Durch die verschiedenen Systeme, auf denen die Anwendung lauffähig sein wird, muss jedes Mini-Spiel selbst festlegen, welche Anforderungen es hat, um spielbar zu sein. Bei der Auswahl der Mini-Spiele müssen diese Voraussetzungen berücksichtigt werden. Bevor die einzelnen Mini-Spiele entwickelt werden, wurden diese in der Storyboard-Phase im Groben konzipiert.   Catch All und Catch Selected Die Spiele „Catch All“ und „Catch Selected“ sind zwei Minispiele, die nicht mit Touch-Eingaben arbeiten, sondern über die Bewegungserkennung mittels Webcam gesteuert werden. Beide Spiele lehnen sich an die Konzepte der […]

library

Making The Game – Teil 12: Die Grafikbibliothek

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Da grafische Objekte, wie die Buttons des Menüs oder Hintergrundbilder, mehrmals und in verschiedenen Bereichen im Programm verwendet werden, ist eine zentrale Stelle, die diese Grafiken bereitstellt, von Nöten. Die sogenannte Bibliothek oder Library kann in Flash abgekoppelt vom eigentlichen Projekt erstellt und unabhängig vom Programm bearbeitet werden. Librarys werden in Flash und Flash-Verwandten Programmiersprachen durch die Dateiendung *.swc gekennzeichnet. Diese können neben Grafiken auch Funktionen enthalten, welche bereits kompiliert sind. Durch die Bereitstellung kompilierter Objekte, anstelle diese projektintern zu hinterlegen, verringert sich die Rechenzeit bei der Erstellung des eigentlichen Projektes. In der Praxis wird die Trennung von Code und grafischen Elementen verwendet, damit Grafiker und Programmierer parallel an einem […]

konzept

Making The Game – Teil 10: Spiele-Konzeption

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Da bei der Entwicklung einer multimedialen, natürlichen Lernanwendung viele unterschiedliche Faktoren betrachtet werden müssen, wurde in diesem Projekt kein Software-entwicklungs-typisches Vorgehensmodell verwendet. Stattdessen lehnt sich die Vorgehensweise bei der Entwicklung dieser Anwendung an die agile Softwareentwicklung an.   Diese Vorgehensweise wurde unter anderem gewählt, da im Vergleich zum Wasserfallmodell, bei dem zu Beginn der Entwicklung bereits alle Spezifikationen festgelegt werden, viel dynamischer auf geänderte Anforderungen und neue Ideen während des Entwicklungsprozesses eingegangen werden kann. Darüber hinaus ist der Aufwand und Projektfortschritt zu Beginn der Entwicklung nur schwer abschätzbar, wodurch die Verwendung einer agilen und iterativen Vorgehensweise, die sich der aktuellen Situation anpasst, viele Vorteile bringt   Da die meisten agilen […]

Making The Game – Teil 9: Vorteile natürlicher Eingabemöglichkeiten anhand von Praxisbeispielen

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Wie bereits erwähnt unterscheiden sich Anwendungen, die auf die natürliche Interaktion mit dem Benutzer ausgelegt sind, in vielen Punkten von herkömmlichen GUI-Programmen. Die aus der einfachen Bedienung resultierenden Vorteile beschränken sich jedoch nicht nur auf den heimischen oder arbeitstechnischen Gebrauch in Büro und Konferenzräumen.   So sind Multi-Touch-Anwendungen prädestiniert dazu, im Self-Service-Bereich eingesetzt zu werden. Einfache GUI-Terminals, wie sie schon heute an Bahnhöfen, Flughäfen, in Bibliotheken, Museen, Ausstellungen oder auf Messen eingesetzt werden, könnten durch Multi-Touch- und Multi-User-Interfaces ausgetauscht werden. Selbst computerunerfahrene Kunden und Interessenten würden schnell die Bedienung mit Händen und Fingern erlernen, da es kaum Lernaufwand benötigt, um die Objekte auf dem Bildschirm zu verändern. Der somit erleichterte […]

vergleich

Making The Game – Teil 8: Vergleich von NUI GUI

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In den Kommentaren einiger Artikel über natürliche Benutzeroberflächen liest man immer wieder, dass NUIs auch nur grafische Benutzeroberflächen seien. Für einfach gehaltene Definitionen einer GUI, wie der von Wikipedia: „Eine grafische Benutzeroberfläche ist eine Software-Komponente, die dem Benutzer eines Computers die Interaktion mit der Maschine über grafische Symbole erlaubt.“ trifft dies auch auf natürliche Benutzeroberflächen zu, da alle visuellen Oberflächen grafischer Natur sind.     Da eine grafische Oberfläche jedoch mehr ausmacht als nur bildhafte Symbole, muss zur Abgrenzung eine IT-spezifischere Definition verwendet werden: „Als Graphical User Interface (GUI) bezeichnet man die grafische Benutzeroberfläche, die das Bedienen der Computer erleichtert. … Grafische Benutzeroberflächen sind übersichtlich aufgebaut und umfassen je nach […]

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Making The Game – Teil 7: Interessante Forschungen im Bereich der Multi-Touch-Spiele

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Computerspiele sind immersive Lernumgebungen. Schließlich muss der Spielende bei jedem Spiel erst lernen und verstehen, welche Spielzüge und Spielstrategien erforderlich sind. Zwar wird in normalen Computerspielen nicht vordergründig gelernt, sondern eher versteckt, dennoch sind die Lerneffekte auch bei herkömmlichen Spielen breit gefächert. So fördern Computerspiele, je nach Genre, zum Beispiel die Hand-Auge- Koordination, wenn sie einen hohen Grad an Geschicklichkeit bei der Steuerung der Spielfigur erfordern. Strategiespiele hingegen fördern die Kombinationsfähigkeit bzw. das taktische Denken des Spielers, wenn er zum Beispiel Städte planen und aufbauen muss. Darüber hinaus werden weitere Fähigkeiten, wie z.B. laterales Denken, Konzentrationsfähigkeit, Ehrgeiz oder Geduld, in vielen Spielen trainiert.   Neben den Standard Computerspielen, die vorrangig […]

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Making The Game – Teil 6: Multi-Touch-Geräte und ihre Leistungsgrenzen

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Da Programme und Spiele heutzutage nicht nur auf einer bestimmten Plattform laufen sollen habe ich für mein Projekt verschiedene Endgeräte ausgewählt auf denen die Anwendung spielbar sein soll. Da jedoch nicht jedes Gerät die selben Fähigkeiten und Leistungsgrenzen besitzt muss bei der Programmierung auf diese Differenzen geachtet und eingegangen werden, damit das Spiel auf den verschiedenen Endgeräten flüssig und fehlerfrei läuft.   In diesem Blogeintrag will ich auf die für mich relevanten Unterschiede der verschiedenen Plattformen eingehen. Dabei geht es mir, neben der Performance der einzelnen Rechner, hauptsächlich um die Multi-Touch-Fähigkeiten sowie andere Möglichkeiten der natürlichen Interaktion mit den Geräten.     MSI Wind Top AE2060 – All in One […]

CeBIT 2012

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Es gibt so manche Neuigkeiten bei denen man sich besonders freut sie anderen mitzuteilen. Dies ist so eine Nachricht.   Ich werde meine Abschlussarbeit, über die ich unter der Kategorie „Making the Game“ noch bis zu deren Ende im kommenden April berichte, vom 06. bis 10.März auf der CeBIT 2012 präsentieren. Unter dem Motto „Natural User Interface Lernapplikationen“ werde ich den bis dahin entstandenen Prototypen meiner Lernapplikation vorstellen und allen Besuchern die Möglichkeit geben seine intuitive Steuerung, mittels Körperbewegung und Touchscreen-Eingaben, selbst zu testen.   Auch wenn es bis dahin doch noch ein bisschen hin ist, wollte ich diese Information heute, am 11.11.11 um 11:11Uhr, mit euch teilen.     […]

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Making The Game – Teil 4: Alternative NUI Eingabemöglichkeiten ( Bewegungssteuerung und Beschleunigunssensoren )

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Bisher habe ich nur über Multi-Touch fähige Computer als Vertreter für Geräte mit NUI gesprochen, aber nicht nur Smartphones und Tablet-Computer gehören zu dieser Kategorie.   Neben der Möglichkeit eingaben per Berührung der Bedienoberfläche zu tätigen gibt es darüber hinaus auch Ansätze für die Steuerung mittels Körperbewegung. So gehört zum Beispiel die Kinect für Xbox, die durch integrierte Kameras Körperbewegungen und Gesten erkennen kann, zu dieser Kategorie von Eingabegeräten. Um den Spieler genau erkennen zu können wird dafür bei der Kinect neben einer Farbkamera auch eine Tiefensensor-Kamera verwendet, wodurch die Person auch im dreidimensionalen Raum agieren kann. Es ist aber auch möglich mittels normaler Kamera die Bewegungen einer Person zu […]