Making The Game – Teil 12: Die Grafikbibliothek

library

Da grafische Objekte, wie die Buttons des Menüs oder Hintergrundbilder, mehrmals und in verschiedenen Bereichen im Programm verwendet werden, ist eine zentrale Stelle, die diese Grafiken bereitstellt, von Nöten. Die sogenannte Bibliothek oder Library kann in Flash abgekoppelt vom eigentlichen Projekt erstellt und unabhängig vom Programm bearbeitet werden.
Librarys werden in Flash und Flash-Verwandten Programmiersprachen durch die Dateiendung *.swc gekennzeichnet. Diese können neben Grafiken auch Funktionen enthalten, welche bereits kompiliert sind. Durch die Bereitstellung kompilierter Objekte, anstelle diese projektintern zu hinterlegen, verringert sich die Rechenzeit bei der Erstellung des eigentlichen Projektes.

Elemente der ausgelagerten Grafik-Bibliothek
Elemente der ausgelagerten Grafik-Bibliothek

In der Praxis wird die Trennung von Code und grafischen Elementen verwendet, damit Grafiker und Programmierer parallel an einem Projekt arbeiten können. Sobald sich Grafiken ändern, können diese, durch das Bereitstellen einer neuen Version der Library, ohne Änderung im Programm ausgetauscht werden. Aber auch in kleinen Projekten, in denen sich die Grafiken wiederholen und nur selten ändern, machen Bibliotheken sinn.
 
Wie wird eine Library in Flash erstellt?
Bibliotheken werden in Flash zu Beginn wie normale Projekte erstellt. Nachdem alle benötigten Grafiken wie gewohnt erstellt wurden sollte geprüft werden, dass die Option „Export für ActionScript“ bei allen aktiviert ist. Durch den Export für ActionScript können die erstellten Objekte dynamisch in anderen Flash-Projekten, welche die Library eingebunden haben, aufgerufen werden.
 
Nachdem alle Komponenten im Flash-Projekt erstellt wurden muss dieses als Bibliothek veröffentlicht werden. Dazu wird in den „Veröffentlichungseinstellungen“ (Datei → Einstellungen für Veröffentlichungen) der Haken bei dem Kontrollfeld „SWC“ gesetzt (siehe Abbildung). Die bei der Veröffentlichung generierte *.swc-Datei beinhaltet alle im Projekt enthaltenen Grafiken und Funktionen.
 

Veröffentlichungseinstellungen in Flash
Veröffentlichungseinstellungen in Flash

 
Wie wird eine Library in Flash verwendet?

Menü „Erweiterte ActionScript 3.0-Einstellungen“
Menü „Erweiterte ActionScript 3.0-Einstellungen“

Um die Objekte einer erstellten Bibliothek im Programmcode zu verwenden, muss diese zuerst in das aktuelle Projekt eingebunden werden. Dazu wird der Dialog „Erweiterte ActionScript 3.0-Einstellungen“ (Datei → ActionScript-Einstellungen) aufgerufen. Über das „+“-Icon können neue Pfade zu Bibliotheken hinzugefügt werden. Dabei ist die Anzahl der verwendeten Librarys nicht begrenzt.
 
Die Objekte der Bibliothek sind ab diesem Zeitpunkt wie lokale Elemente aufrufbar (siehe Code), können jedoch ohne das eigentliche Library-Projekt nicht mehr bearbeitet werden.
 
 

  1.  var langDE:MovieClip = new germanFlag350();
  2.  langDE.name = „langDE“;
  3.  langDE.x = (stage.stageWidth/2) 360 100;
  4.  langDE.y = (stage.stageHeight290)/2;
  5.  addChild(langDE);
  6.  if(basicUseTouch){  
  7.       langDE.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_TAP, selectLang_Touch);
  8.  } else {    
  9.       langDE.addEventListener(MouseEvent.CLICK, selectLang_Mouse);
  10.  }
  11.  

 
In diesem Codebeispiel wird die in der Bibliothek hinterlegte, animierte deutsche Flagge aufgerufen und auf der Bühne ausgerichtet. Die Variable basicUseTouch differenziert danach, welcher Listener, ob Touch oder Maus, gesetzt werden soll.
 
Die in diesem Projekt verwendete Library wurde ausschließlich verwendet, um die erstellten Grafiken des Spieles an einem zentralen Platz zu sammeln. Darüber hinaus enthält sie die im Spiel verwendete Schriftart „Helvetica“, da diese nicht auf jedem Computer vorinstalliert ist.

 
 
 

Kommende Blogeinträge
Making The Game – Teil 13: Das Soundmanagement
Making The Game – Teil 14: Wissensbasis und Fragenauswahl / Arbeiten mit XML
Making The Game – Teil 15: Spielablauf und Spielphasen
Making The Game – Teil 16: Mini-Spiele
Making The Game – Teil 17: Evaluation und Einsatz der Anwendung
Making The Game – Teil 18: Konzept zum schulischen Einsatz und Ausblick

 
 
 

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