Making The Game – Teil 7: Interessante Forschungen im Bereich der Multi-Touch-Spiele

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Computerspiele sind immersive Lernumgebungen. Schließlich muss der Spielende bei jedem Spiel erst lernen und verstehen, welche Spielzüge und Spielstrategien erforderlich sind.
Zwar wird in normalen Computerspielen nicht vordergründig gelernt, sondern eher versteckt, dennoch sind die Lerneffekte auch bei herkömmlichen Spielen breit gefächert. So fördern Computerspiele, je nach Genre, zum Beispiel die Hand-Auge- Koordination, wenn sie einen hohen Grad an Geschicklichkeit bei der Steuerung der Spielfigur erfordern. Strategiespiele hingegen fördern die Kombinationsfähigkeit bzw. das taktische Denken des Spielers, wenn er zum Beispiel Städte planen und aufbauen muss. Darüber hinaus werden weitere Fähigkeiten, wie z.B. laterales Denken, Konzentrationsfähigkeit, Ehrgeiz oder Geduld, in vielen Spielen trainiert.

Skizze, welche Fähigkeiten von Spielen trainiert werden.
Skizze, welche Fähigkeiten von Spielen trainiert werden.

 
Neben den Standard Computerspielen, die vorrangig nur der Unterhaltung dienen, existieren weitere Spieleformen.
Edutainment-Spiele und Serious Games haben neben den bereits erwähnten indirekten Lerneffekten, das Anliegen, Informationen und Wissen zu vermitteln.
 
Serious Games dienen nicht vorrangig oder ausschließlich der Unterhaltung, enthalten jedoch meistens unterhaltende Elemente, während jedoch das Lernergebnis im Mittelpunkt des Interesses liegt. So gehören Realsimulatoren, wie Flugsimulatoren, oder Spiele zur Bewegungstherapie, zum Beispiel um dem Anwender die Fingerbeweglichkeit im Bezug auf Reaktionsgeschwindigkeit und Hand-Augen-Koordination wiederherzustellen, zu Vertretern dieses Spieltyps.
 
Edutainment-Spiele grenzen sich insofern von Serious Games ab, dass Lerninhalte hierbei nicht zwingend während des Spielens vermittelt, sondern eventuell nur geprüft oder gefestigt werden. Das Spielen dient dabei als eine Art Belohnung für das Lernen bzw. Üben des Lehrstoffes.
Die Informations- und Wissensvermittlung soll dabei jedoch in einem möglichst ausgeglichenen Verhältnis zu den Unterhaltungsaspekten der Videospiele geschehen, damit der Spieler motiviert bei der Sache bleibt.
 
Neben dem Vermitteln und Festigen von Wissen fördern auch diese zwei Spieleformen unterbewusst die bereits erwähnten grundlegenden Fähigkeiten des Spielers.
Durch das Zuschneiden solcher Spiele auf natürliche Benutzeroberflächen und die Verwendung der dazugehörigen Eingabemethoden, wie Touch-Eingaben oder Körpersteuerung, kann die Förderung dieser Fertigkeiten, wie der Hand-Augen- Koordination, und das Übermitteln von Lerninhalten, deutlich effizienter und interessanter gestaltet werden.
 
NIKVision
NIKVision ist ein Tabletop-Prototyp für Kindergarten-Kinder im Alter zwischen drei und sechs Jahren. Er wurde von Javier Marco als Teil seiner Doktorarbeit an der Universität Saragossa in Spanien entwickelt.
 

Zwei Kinder vor dem NIKVision-Tabletop
Zwei Kinder vor dem NIKVision-Tabletop

Das entwickelte Gerät entspricht aus technischer Sicht einem Rear DI Multi-Touch-Tisch, der größentechnisch für Kinder ausgelegt wurde. Neben dem Display auf der Tischplatte, auf dem die Kinder spielen, wurde ein zweiter Bildschirm angebracht, um weitere Informationen anzuzeigen und das Spielerlebnis zu erweitern.

Spielzeugfiguren mit Fiducial-Marker
Spielzeugfiguren mit Fiducial-Marker

 
Im Gegensatz zu vielen normalen Multi-Touch-Tischen wird das NIKVision-Tabletop nicht mit Fingereingaben bedient, sondern mit traditionellen Spielzeugfiguren, an deren Unterseite eine Markierung, ein Fiducial, angebracht wurde.
 
Die Idee hinter NIKVision war es, die Brücke zwischen dem physischen Spielen mit Spielzeug und Computerspielen zu schlagen. Dafür wurden verschiedene virtuelle Welten geschaffen, die sich durch Bewegen und Verschieben der Eingabe- Spielzeuge verändern lassen. Die eintretenden Änderungen in der virtuellen Welt werden dabei direkt unter den Spielzeugen sowie auch auf den angeschlossenen, externen Monitoren dargestellt und über akustische Effekte an das spielende Kind zurückgemeldet
 
Finguistics
Finguistics ist eine „Proof of Concept“-Edutainment-Anwendung, die innerhalb von drei Wochen im Dezember 2008 in Kooperation zwischen den englischen Unternehmen RM, Lightbox, Infusion und Microsoft UK entstanden ist.
 
Da es für den Microsoft Surface zur Markteinführung nur wenige Anwendungen gab, schloss sich Microsoft UK mit dem britischen Unternehmen RM (Research Machines), welches sich auf Produkte aus dem Bildungssektor spezialisierte, RMs Tochterfirma Lightbox, welche Lern- und Edutainment-Spiele entwickelt, sowie dem Software- Design und Entwicklungs-Unternehmen Infusion zusammen.
Ziel dieser Kooperation war es, eine „Proof of Concept“-Edutainment-Anwendung für die „BETT 2009“ (British Educational Training and Technology Show) zu entwickeln, die den Einsatz und die Möglichkeiten des Microsoft Surface in Schulen demonstriert.
 

 
Die in dieser Kooperation entstandene Anwendung Finguistics wurde für Kinder in dem Alter zwischen fünf und fünfzehn entwickelt und sollte intuitiv und auch für Kinder ohne jegliche Computererfahrung schnell verständlich sein.
Darüber hinaus sollte das Programm mit Hilfe der Surface-Technik die in vielen britischen Schulen verwendeten „Smart Boards“ durch die Multi-User-Fähigkeiten ausstechen.
 
Finguistics fördert dabei die Zusammenarbeit von Schülern, da die gestellten Aufgaben nur im Team gelöst werden können.
So müssen die Schüler zum Beispiel durch das Berühren einzelner, auf dem Display verstreuten Buchstaben Wörter bilden oder aus Satzteilen grammatikalisch richtige Sätze zusammenbauen.
 
 
 
Kommende Blogeinträge
Making The Game – Teil 8: Vergleich von NUI <=> GUI
Making The Game – Teil 9: Spielekonzeption

 
 
 

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