Making the Gamerecent

Making The Game – Teil 10: Spiele-Konzeption

konzept

Da bei der Entwicklung einer multimedialen, natürlichen Lernanwendung viele unterschiedliche Faktoren betrachtet werden müssen, wurde in diesem Projekt kein Software-entwicklungs-typisches Vorgehensmodell verwendet.
Stattdessen lehnt sich die Vorgehensweise bei der Entwicklung dieser Anwendung an die agile Softwareentwicklung an.
 

Wasserfallmodell
Wasserfallmodell

Diese Vorgehensweise wurde unter anderem gewählt, da im Vergleich zum Wasserfallmodell, bei dem zu Beginn der Entwicklung bereits alle Spezifikationen festgelegt werden, viel dynamischer auf geänderte Anforderungen und neue Ideen während des Entwicklungsprozesses eingegangen werden kann. Darüber hinaus ist der Aufwand und Projektfortschritt zu Beginn der Entwicklung nur schwer abschätzbar, wodurch die Verwendung einer agilen und iterativen Vorgehensweise, die sich der aktuellen Situation anpasst, viele Vorteile bringt
 
Da die meisten agilen Prozesse zugrunde legen, dass sie versuchen, die Entwurfsphase auf ein Minimum zu reduzieren und schnellstmögliche ausführbare Software generieren, um diese jederzeit präsentieren zu können, wird die Entwicklung in einzelnen, abgeschlossenen Iterationen durchgeführt.

Agiles Vorgehensmodell
Agiles Vorgehensmodell

In jeder Iteration wird ein vollständiger Entwicklungszyklus durchlaufen, der garantiert dass das entwickelte Programm zu jedem Zeitpunkt lauffähig ist. Dazu wird der aktuell vorgenommene Schritt jeweils analysiert, designed, implementiert und getestet
 
Neue Erkenntnisse und Änderungen in der bestehenden Anwendung konnten so schneller in die zukünftige Entwicklung einfließen und Risiken in der Entwicklung werden schneller erkannt.
 
 
Zielbestimmung
Vor der eigentlichen Konzipierung der NUI-Edutainment-Anwendung müssen zuerst die Zielbestimmungen festgelegt werden. Diese bilden das Grundgerüst des Spieles und geben die Richtung des Programmaufbaus vor.
 
Die in dieser Arbeit entwickelte Anwendung ist im Bereich des unterhaltsamen Lernens angesiedelt. Sie soll neben der herkömmlichen Maus- und Tastatursteuerung vorrangig auf die natürliche Steuerung mittels Touch-Eingaben und Körpersteuerung via Webcam ausgelegt sein.
Dabei ist jedoch zu beachten, dass je nach verwendetem Computer nicht alle Steuerungsmöglichkeiten vorhanden sind, weshalb zu jeder natürlichen Eingabemethode eine herkömmliche Alternative vorhanden sein sollte. Dabei sind eventuelle Beeinträchtigungen der alternativen Steuerung zu beachten.
 
Die Anwendung wird vorrangig auf den Einsatz im Schulunterricht ausgelegt. Dadurch sollen Unterrichtsstunden abwechslungsreicher und interessanter für die Schüler gestaltet und die Lernmotivation erhöht werden. Es wird dabei davon ausgegangen, dass ausreichend multi-touch-fähige Computer mit Webcam der Lehrkraft zur Verfügung stehen, damit die ganze Klasse mit einbezogen werden kann. Der Einsatz beim Schüler zu Hause auf „normalen“ Computern soll jedoch nicht ausgeschlossen werden.
 
Das Programm siedelt sich dabei in der Kategorie der „Drill and Practice“- Anwendungen an. Diese präsentieren keinen neuen Lehrstoff, sondern fragen diesen nur ab. Der Lehrstoff muss somit vorher auf eine andere Art und Weise, zum Beispiel im Unterricht, dem Schüler vermittelt worden sein. Die Anwendung kontrolliert lediglich den Wissensstand des Spielers und festigt das bereits erlernte Wissen.
 
Eins der wichtigsten Ziele der Anwendung ist die Erweiterbarkeit und Offenheit für Außenstehende.
Da die hier entwickelte Edutainment-Anwendung, wie die meisten anderen Lernprogramme, auf einer Wissens- bzw. Fragen-Datenbank aufsetzt, ist es von größter Wichtigkeit, dass diese von jedermann erweitert oder verändert werden kann. Dabei soll kein Fachwissen von Nöten sein, um die Wissensbasis verändern zu können.
Darüber hinaus soll es möglich sein, in und mit der Wissensbasis die Schwierigkeitsstufe des Spieles anzupassen, ohne im Programmcode an sich Änderungen vorzunehmen.
Durch diese zwei Ziele soll sichergestellt werden, dass auch Eltern und Lehrer ohne Programmiererfahrung die Wissensbasis auf den Unterricht sowie den Lehrstoff abstimmen können.
 
Neben der Möglichkeit, die bereits hinterlegten Fragen zu verändern, soll das Hinzufügen weiterer Landessprachen sowie die Erstellung der dazugehörigen neuen Wissensbasis möglich sein. Durch diese Sprachoffenheit soll ein Einsatz in Sprachschulen und in fremdsprachigen Unterrichtsstunden ermöglicht werden.
 
 
Technische Rahmenbedingungen
Neben den Zielbestimmungen, die festlegen, welche Ziele das Programm erreichen soll, existieren in diesem Projekt weitere Rahmenbedingungen. Diese ergeben sich aus den technischen Eigenschaften der zur Verfügung stehenden Hardware.
 
Da es Ziel des Programmes ist, auf verschiedenen Computern mit unterschiedlichen Leistungsgrenzen und Eingabemöglichkeiten lauffähig zu sein, ist bei der Entwicklung auf diese Gegebenheiten zu achten.
So muss das Programm zwischen leistungsstarken und –schwachen Computern einerseits sowie der Möglichkeit von Multi-Touch-Eingaben und der Steuerung mittels Maus und Tastatur andererseits differenzieren können.
 
Durch diese Differenzierung muss genau definiert werden, welche Hardware für ein Mini-Spiel vorhanden sein muss, damit es lauffähig ist. Zum Beispiel sollten keine Körpersteuerungs-Spiele gestartet werden können, wenn keine Kamera vorhanden ist.
 
Um die generelle Anforderung an die Hardware niedrig zu halten, wird bei der Entwicklung größtenteils auf aufwendige Animationen und Effekte verzichtet bzw. versucht, eine optimierte Version der jeweiligen Effekte zu implementieren.

 
 
 

Kommende Blogeinträge
Making The Game – Teil 11: Das Storyboard
Making The Game – Teil 12: Die Grafikbibliothek
Making The Game – Teil 13: Das Soundmanagement
Making The Game – Teil 14: Wissensbasis und Fragenauswahl / Arbeiten mit XML

 
 
 

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