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Making The Game – Teil 18: Konzept zum schulischen Einsatz und Ausblick

Zusammenfassend kann gesagt werden, dass die Ziele der Arbeit erreicht wurden, auch wenn nicht alle Komponenten der Anwendung, die im Grobkonzept geplant waren, umgesetzt wurden. Deshalb müsste das Lernspiel vor dem tatsächlichen Einsatz in Schulen um diese offenen Punkte ergänzt werden. Dazu gehört neben dem Erstellen der zum jeweiligen Unterricht passenden Fragen-Datenbanken die Erstellung des Trainingsmodus sowie die Entwicklung weiterer Mini-Spiele und das Einpflegen der Evaluationsergebnisse. Jedoch ist durch die voll implementierte Quiz-Show bereits in der momentanen Version der zu Beginn der Entwicklung gewünschte Spaß und auch ein Lerneffekt bei den Spielenden zu erkennen.   Konzept zum schulischen Einsatz Da die Anwendung hauptsächlich für den Schulunterricht entwickelt wurde, ist ein […]

evaluation

Making The Game – Teil 17: Evaluation und Einsatz der Anwendung

Ziel dieser Arbeit ist es gewesen, eine Edutainment-Anwendung für natürliche Benutzeroberflächen zu entwickeln, die im Unterricht und zu Hause eingesetzt werden kann. Sie sollte Kinder und Jugendliche auf eine spaßige Weiße dazu animieren, ihr gelerntes Wissen zu testen und durch das Spielen zu festigen. Dabei wurde darauf geachtet, dass die Lernenden durch ansprechende Animationen, Zwischensequenzen und Mini-Spiele motiviert werden, das Spiel immer wieder zu spielen. Weiterhin sollten die Möglichkeiten von natürlichen Eingabemöglichkeiten, wie Touch-Eingaben und die Steuerung mittels Körperbewegungen, getestet und ansprechend implementiert werden.   Da es für den Lernprozess wichtig ist, dass der Lernende sich wohl fühlt, wurde die eigentliche Wissensabfrage so in einem Quiz-Spiel verpackt. Somit merkt der […]

minigames

Making The Game – Teil 16: Vorstellung der Mini-Spiele

Mini-Spiele innerhalb der Anwendung stellen eine Abwechslung zu den Fragerunden dar. Sie sollen die Spieler primär unterhalten und stellen nicht unbedingt den Anspruch, Lehrinhalte abzufragen. Durch die verschiedenen Systeme, auf denen die Anwendung lauffähig sein wird, muss jedes Mini-Spiel selbst festlegen, welche Anforderungen es hat, um spielbar zu sein. Bei der Auswahl der Mini-Spiele müssen diese Voraussetzungen berücksichtigt werden. Bevor die einzelnen Mini-Spiele entwickelt werden, wurden diese in der Storyboard-Phase im Groben konzipiert.   Catch All und Catch Selected Die Spiele „Catch All“ und „Catch Selected“ sind zwei Minispiele, die nicht mit Touch-Eingaben arbeiten, sondern über die Bewegungserkennung mittels Webcam gesteuert werden. Beide Spiele lehnen sich an die Konzepte der […]

konzept

Making The Game – Teil 10: Spiele-Konzeption

Da bei der Entwicklung einer multimedialen, natürlichen Lernanwendung viele unterschiedliche Faktoren betrachtet werden müssen, wurde in diesem Projekt kein Software-entwicklungs-typisches Vorgehensmodell verwendet. Stattdessen lehnt sich die Vorgehensweise bei der Entwicklung dieser Anwendung an die agile Softwareentwicklung an.   Diese Vorgehensweise wurde unter anderem gewählt, da im Vergleich zum Wasserfallmodell, bei dem zu Beginn der Entwicklung bereits alle Spezifikationen festgelegt werden, viel dynamischer auf geänderte Anforderungen und neue Ideen während des Entwicklungsprozesses eingegangen werden kann. Darüber hinaus ist der Aufwand und Projektfortschritt zu Beginn der Entwicklung nur schwer abschätzbar, wodurch die Verwendung einer agilen und iterativen Vorgehensweise, die sich der aktuellen Situation anpasst, viele Vorteile bringt   Da die meisten agilen […]

Making The Game – Teil 9: Vorteile natürlicher Eingabemöglichkeiten anhand von Praxisbeispielen

Wie bereits erwähnt unterscheiden sich Anwendungen, die auf die natürliche Interaktion mit dem Benutzer ausgelegt sind, in vielen Punkten von herkömmlichen GUI-Programmen. Die aus der einfachen Bedienung resultierenden Vorteile beschränken sich jedoch nicht nur auf den heimischen oder arbeitstechnischen Gebrauch in Büro und Konferenzräumen.   So sind Multi-Touch-Anwendungen prädestiniert dazu, im Self-Service-Bereich eingesetzt zu werden. Einfache GUI-Terminals, wie sie schon heute an Bahnhöfen, Flughäfen, in Bibliotheken, Museen, Ausstellungen oder auf Messen eingesetzt werden, könnten durch Multi-Touch- und Multi-User-Interfaces ausgetauscht werden. Selbst computerunerfahrene Kunden und Interessenten würden schnell die Bedienung mit Händen und Fingern erlernen, da es kaum Lernaufwand benötigt, um die Objekte auf dem Bildschirm zu verändern. Der somit erleichterte […]

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Making The Game – Teil 8: Vergleich von NUI GUI

In den Kommentaren einiger Artikel über natürliche Benutzeroberflächen liest man immer wieder, dass NUIs auch nur grafische Benutzeroberflächen seien. Für einfach gehaltene Definitionen einer GUI, wie der von Wikipedia: „Eine grafische Benutzeroberfläche ist eine Software-Komponente, die dem Benutzer eines Computers die Interaktion mit der Maschine über grafische Symbole erlaubt.“ trifft dies auch auf natürliche Benutzeroberflächen zu, da alle visuellen Oberflächen grafischer Natur sind.     Da eine grafische Oberfläche jedoch mehr ausmacht als nur bildhafte Symbole, muss zur Abgrenzung eine IT-spezifischere Definition verwendet werden: „Als Graphical User Interface (GUI) bezeichnet man die grafische Benutzeroberfläche, die das Bedienen der Computer erleichtert. … Grafische Benutzeroberflächen sind übersichtlich aufgebaut und umfassen je nach […]

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Making The Game – Teil 7: Interessante Forschungen im Bereich der Multi-Touch-Spiele

Computerspiele sind immersive Lernumgebungen. Schließlich muss der Spielende bei jedem Spiel erst lernen und verstehen, welche Spielzüge und Spielstrategien erforderlich sind. Zwar wird in normalen Computerspielen nicht vordergründig gelernt, sondern eher versteckt, dennoch sind die Lerneffekte auch bei herkömmlichen Spielen breit gefächert. So fördern Computerspiele, je nach Genre, zum Beispiel die Hand-Auge- Koordination, wenn sie einen hohen Grad an Geschicklichkeit bei der Steuerung der Spielfigur erfordern. Strategiespiele hingegen fördern die Kombinationsfähigkeit bzw. das taktische Denken des Spielers, wenn er zum Beispiel Städte planen und aufbauen muss. Darüber hinaus werden weitere Fähigkeiten, wie z.B. laterales Denken, Konzentrationsfähigkeit, Ehrgeiz oder Geduld, in vielen Spielen trainiert.   Neben den Standard Computerspielen, die vorrangig […]

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Making The Game – Teil 6: Multi-Touch-Geräte und ihre Leistungsgrenzen

Da Programme und Spiele heutzutage nicht nur auf einer bestimmten Plattform laufen sollen habe ich für mein Projekt verschiedene Endgeräte ausgewählt auf denen die Anwendung spielbar sein soll. Da jedoch nicht jedes Gerät die selben Fähigkeiten und Leistungsgrenzen besitzt muss bei der Programmierung auf diese Differenzen geachtet und eingegangen werden, damit das Spiel auf den verschiedenen Endgeräten flüssig und fehlerfrei läuft.   In diesem Blogeintrag will ich auf die für mich relevanten Unterschiede der verschiedenen Plattformen eingehen. Dabei geht es mir, neben der Performance der einzelnen Rechner, hauptsächlich um die Multi-Touch-Fähigkeiten sowie andere Möglichkeiten der natürlichen Interaktion mit den Geräten.     MSI Wind Top AE2060 – All in One […]

Making The Game – Teil 5: Multi-Touch Frameworks (für Adobe Flash/Air) – Part 2

Zu Teil 1   Touchlib / Bubblebird TUIO-AS3 Framework Neben den Frameworks für native Touch-Ereignisse existieren Frameworks, die hauptsächlich auf die Verarbeitung von TUIO-Touch-Events ausgelegt sind, welche meistens von Multi-Touch-Tischen oder Multi-Touch-Wänden verwendet werden.   Touchlib ist eins der Frameworks, welches schon seit Langem für diese Zwecke entwickelt wird. Bereits vor der Einführung von nativen Touch-Events in Flashplayer 10.1 war es mittels einem Tracker (wie in Teil 3 bereits erklärt) und dem von der NUI-Group bereitgestellten Touchlib-Framework möglich Multi-Touch fähige Geräte und Anwendungen zu erstellen. Touchlib ist darüber hinaus, neben dem Flash Framework, auch ein Tracking Programm für Windows. Jedoch wird meistens das Plattformunabhängige Community Core Vision (CCV) eingesetzt um […]

Making The Game – Teil 5: Multi-Touch Frameworks (für Adobe Flash/Air) – Part 1

Sobald man anfängt Multi-Touch Anwendungen in ActionScript zu schreiben fällt einem sehr schnell, auf dass sich Touch-fähige Applikationen doch in einigen Punkten von herkömmlichen mit Maus und Tastatur bedienbaren Programmen unterscheiden.   Wie man sich bereits denken kann ist es nicht üblich auf Maus-Klicks zu warten um eine Aktion zu starten, da die Maus üblicherweise nicht verwendet wird. Seitdem Adobe ende 2009 den Flash Player 10.1 veröffentlicht hat besitzt er die Fähigkeit sogenannte Touch Events zu erkennen.   Diese Touch Events verhalten sich ähnlich wie die üblichen Ereignisse die man mit der Maus auslösen kann. So gibt es als Beispiel, äquivalent zum Drücken der Maustaste, dem MOUSE_DOWN Ereignis, das TOUCH_BEGIN […]